
Susan Kare – kobieta, która nadała komputerom uśmiech
Czy wyobrażacie sobie komputer bez ikon? Bez kosza, folderów, czy małych symboli, które podpowiadają, co zrobić dalej? Dziś to coś tak oczywistego, że niemal niewidzialnego. A jednak ktoś to musiał wymyślić.
Tą osobą była Susan Kare. Jej historia to jeden z najbardziej inspirujących przykładów tego, że do świata technologii można wejść zupełnie nieoczywistą drogą – i realnie go zmienić.
Susan to kolejna bohaterka naszej serii #KobietywICT. Poznajcie jej historię!
Od sztuki do komputerów
Susan Kare od początku swojej drogi była związana ze sztuką i nic nie wskazywało na to, że trafi do świata nowych technologii. Urodziła się 5 lutego 1954 roku w północnej Ithace w stanie Nowy Jork. Dorastała w środowisku akademickim (ojciec był profesorem na uczelni), a jej zainteresowania rozwijały się wokół rysunku, malarstwa i rękodzieła – częściowo pod wpływem matki, która uczyła ją haftu. W 1975 roku w Mount Holyoke College obroniła z wyróżnieniem pracę licencjacką na temat rzeźby, a następnie kontynuowała edukację na Uniwersytecie Nowojorskim. Tam, w 1978 roku, uzyskała doktorat, broniąc rozprawy dotyczącej karykatury w rzeźbie wykorzystywanej w twórczości Honoré Daumiera i Claesa Oldenburga. Po doktoracie przeprowadziła się do San Francisco, aby pracować w tamtejszym Muzeum Sztuk Pięknych jako rzeźbiarka, a z czasem kuratorka.
Planowała zostać artystką lub nauczycielką, ale wcześniej zdobywała doświadczenie w projektowaniu graficznym – m.in. podczas stażu u boku słynnego projektanta Harry’ego Loucksa w Instytucie Franklina oraz realizując własne projekty plakatów, zaproszeń i materiałów drukowanych. Przełom nastąpił w 1982 roku, gdy jej znajomy ze szkoły średniej, Andy Hertzfeld, pracujący przy projekcie Macintosh w Apple, zaproponował jej pracę przy projektowaniu interfejsu dla nowego komputera. To właśnie wtedy jej artystyczne kompetencje spotkały się z technologią, rozpoczynając jedną z najbardziej wpływowych karier w historii projektowania cyfrowego.
Technologia z „ludzką twarzą”
Propozycja kolegi początkowo przeraziła Susan. Nigdy wcześniej nie miała do czynienia z grafiką komputerową, a tym bardziej z projektowaniem kroju pisma czy grafik pikselowych. Podjęła się jednak tego wyzwania, opierając się na swojej wiedzy ze sztuk pięknych i technik artystycznych, takich jak mozaika, haft pętelkowy czy puentylizm. Przygotowywała się do rozmowy kwalifikacyjnej, korzystając z książek typograficznych i rysując przykładowe projekty w notatniku w kratkę. Jak wspomina artystka, rozmowa trwała 5 minut i już po tygodniu zaczęła pracę u Steva Jobsa w Apple.
Susan Kare oficjalnie dołączyła do Mac Software Group w styczniu 1983 roku. Po objęciu stanowiska powierzono jej zadanie stworzenia czcionek oraz ikon reprezentujących polecenia czy aplikacje – tak, by korzystanie z Macintosha było łatwe i intuicyjne dla zwykłego użytkownika. Bardzo szybko nauczyła się pracy z prototypem Macintosha. Początkowo korzystała z odręcznej metody projektowania na papierze, ale lepiej było jednak tworzyć od razu na ekranie.
Na komputerze był dostępny prosty edytor ikon, który polegał na tworzeniu grafik za pomocą włączania i wyłączania pikseli w danym miejscu przy użyciu kodów szesnastkowych. W ten sposób, piksel po pikselu, stworzyła swoje pierwsze kroje czcionek, takie jak: New York, San Francisco czy najpopularniejszą Chicago – wykorzystywaną do pasków tytułowych w Macintoshu, a nawet w pierwszej wersji iPoda. Czcionka ta charakteryzowała się prostotą i dużą czytelnością ze względu na brak postrzępionych krawędzi, grubość oraz wymiary dopasowane do konkretnej litery.
Trudniejszym zadaniem okazało się projektowanie ikon. Kolega Hertzfeld polecił Susan, aby rysowała makiety reprezentujące polecenia bądź aplikacje o wymiarach maksymalnie 32×32 piksele, korzystając z notatnika z jak najmniejszym papierem milimetrowym. Takie projektowanie wymagało od niej precyzji, kreatywności i umiejętności upraszczania przekazu do absolutnego minimum. Tak powstały m.in. ikona nożyczek dla polecenia „wytnij”, ikona palca do polecenia „wklej” czy ikona pędzla dla programu MacPaint. Przenosiła później papierowe projekty do ulepszanego wciąż programu graficznego. Nabierając coraz większej wprawy oraz wykorzystując swoją wiedzę, niezwykłą kreatywność i poczucie humoru, stworzyła kultowe ikony będące jednymi z najbardziej rozpoznawalnych symboli w historii komputerów. Kosz na śmieci, zegar, dyskietka, bomba z zapalnikiem oznaczająca błąd systemu czy „uśmiechnięty Mac” pojawiający się na ekranie startowym – to już legendarne ikony.
Projekty Susan Kare nie tylko uporządkowały sposób komunikacji między użytkownikiem a komputerem, ale przede wszystkim sprawiły, że technologia stała się bardziej intuicyjna i przyjazna – dostępna dla osób bez specjalistycznej wiedzy. Tym samym Kare odegrała fundamentalną rolę w ukształtowaniu graficznego interfejsu użytkownika, wywierając trwały wpływ na rozwój współczesnego designu cyfrowego.
Dalsze losy
Po sukcesie Macintosha w 1984 roku, Susan pozostała w Apple jeszcze przez dwa lata, rozwijając swoje podejście do projektowania interfejsów. Zaczęła szukać nowych wyzwań i dołączyła do NeXT, startupu założonego przez Steve’a Jobs’a, gdzie kontynuowała pracę nad designem. Jednak jej niezaspokojone potrzeby niezależności i eksperymentowania, doprowadziły ją do założenia własnej działalności.
Jako niezależna projektantka, tworzyła projekty graficzne dla wielu gigantów technologicznych, takich jak Microsoft, IBM, Facebook, Sony Picture, Motorola czy Intel. Jedną z najbardziej popularnych współprac była ta z Microsoftem, dla którego stworzyła karty do najsłynniejszej gry na świecie – Microsoft Windows 3.0 Solitaire, czyli znanego nam pasjansa. Jej innym flagowym projektem były różnokolorowe grafiki wirtualnych prezentów na Facebooku. Wraz z postępem technologicznym jej projekty całkowicie odbiegały od dwuwymiarowej sztuki pikselowej, którą tworzyła na początku swojej kariery. Jednak zawsze trzyma się swojej dewizy, że prostota i przejrzystość sprawdzają się najlepiej.
Obecnie Susan, oprócz prowadzenia swojej działalności, jest dyrektorką kreatywną Pinteresta. W 2018 roku została uhonorowana prestiżową nagrodą przyznawaną przez AIGA za całokształt twórczości. Z kolei jej najbardziej ikoniczne prace znalazły się w wielu muzeach m.in. w Museum of Modern Art w Nowym Jorku, co potwierdza ich ponadczasowy wpływ na historię designu cyfrowego.
Artystka, która odnalazła się w świecie technologii
Historia Susan Kare pokazuje, że granice między sztuką a technologią są znacznie bardziej płynne niż mogłoby się wydawać. Dzięki swojej odwadze, ciekawości i gotowości do nauki nowych rzeczy Kare nie tylko odnalazła się w zupełnie obcym dla siebie świecie, ale też na zawsze go zmieniła, nadając komputerom „ludzką twarz”.
Jej projekty, tworzone z myślą o prostocie i intuicyjności, stały się fundamentem współczesnego projektowania interfejsów i do dziś wpływają na sposób, w jaki korzystamy z technologii.
To niezwykle ważna historia dla dziewczyn i kobiet, które rozważają karierę w IT. Pokazuje, że nie trzeba zaczynać od programowania ani mieć technicznego wykształcenia, by odnieść sukces w tej branży. Kreatywność, wrażliwość estetyczna i odwaga w podejmowaniu wyzwań mogą być równie cenne jak umiejętności techniczne.
Susan Kare udowadnia, że różnorodność doświadczeń jest siłą, a podążanie własną, nawet nietypową ścieżką może prowadzić do przełomowych odkryć i realnego wpływu na świat.
Źródło:
Machistory, Susan Kare – Designing the GUI of the Apple Macintosh (and much more), mac-history.net, [online], https://www.mac-history.net/susan-kare-pixel-design-apple-mac/, [dostęp: 17.03.2026]
Zobacz więcej

#JestemWzorem – rozmowa z Faustyną Smarzewską, stypendystką projektu Klub Cyfrowych Możliwości
– Błędy są naturalne. O sukcesie nie świadczy to, ile ich było po drodze, tylko to, czy się nie poddaliśmy – mówi Faustyna Smarzewska, studentka Inżynierii i analizy danych na Politechnice Lubelskiej, stypendystka projektu Klub Cyfrowych Możliwości.

#JestemWzorem – rozmowa z Izabelą Markiewicz, stypendystką projektu Klub Cyfrowych Możliwości
– Chciałam złamać stereotypy, a nie ma na to lepszego sposobu niż działanie. Można być kobietą, mówić o bezpieczeństwie i być traktowaną poważnie – mówi Iza Markiewicz, bohaterka naszej pierwszej rozmowy z serii, w której oddajemy głos studentkom prowadzącym warsztaty w ramach projektu Klub Cyfrowych Możliwości. Koniecznie przeczytajcie, warto!

Margaret Hamilton i kod, który zabrał człowieka na Księżyc
Na długo przed erą smartfonów i aplikacji Margaret Hamilton przewidziała, że oprogramowanie stanie się kluczowym elementem technologii, od którego zależeć będzie – dosłownie – życie ludzi. To jej wizja i precyzyjny kod uratowały misję Apollo 11 i przyczyniły się do narodzin współczesnej inżynierii oprogramowania. Jej historia pokazuje, że pasja do matematyki może zaprowadzić… aż do kosmosu i inspirować kolejne pokolenia dziewczyn do wkroczenia w świat nowych technologii.
Poznajcie kolejną bohaterkę, której historię przybliżamy w ramach naszej serii #KobietywICT.